女性向游戏爆发背后:玩法多元化、“乙女”不再是代表
创始人
2026-04-11 05:30:30
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中经记者 许心怡 吴可仲 上海报道

2025年以来,女性向游戏赛道开始走强。一些产品在今年春节期间跻身小游戏榜单前列,在该赛道重点布局的部分上市公司则在2025年实现业绩提升。

此次女性向赛道的热潮与以往不同——新兴产品的玩法不再围绕虚拟恋爱体验,而是包含模拟经营、换装等玩法;小游戏平台成为这波热潮的核心渠道,一些新产品在小游戏平台上线,而部分老产品也通过上线小游戏平台延续生命力。

友谊时光(06820.HK)方面对《中国经营报》记者表示,“女性向游戏”本身是一个宽泛的概念,涵盖了众多细分玩法和品类。结合中国女性游戏用户的高基数,女性向游戏的玩法创新有非常大的探索空间。

女性向赛道走强

游戏行业调研公司Sensor Tower发布的《2026年3月中国App Store手游收入TOP 20》榜单显示,常驻畅销榜头部的《恋与深空》再度入榜,全球累计收入突破10亿美元。

除了这款2024年年初上线以后长期“霸榜”的“乙女”游戏外,还有两款“黑马”女性向游戏也跻身上述榜单——《我的花园世界》位列第12名,《时尚百货城》位列第20名。

这两款游戏在剧情方面并不主打恋爱情感,而是讲述了女性创业的故事,玩法上以模拟经营为主。值得注意的是,两者实际上是典型的小游戏产品——轻玩法,重数值,持续引导付费。

《我的花园世界》和《时尚百货城》的爆火,早在春节甚至更早之前就埋下伏笔。

《我的花园世界》于2025年8月5日公测,是一款古风花店经营题材的模拟经营游戏。公测不久,《我的花园世界》一度登顶App Store免费榜;2026年春节假期,《我的花园世界》进一步爆发——在微信和抖音小游戏平台,其持续占据畅销榜榜首位置,App版本也始终位于App Store免费榜前10名。Sensor Tower数据显示,这款游戏上线8个月,流水已突破8000万美元。

《我的花园世界》以主角遭遇丈夫背叛、带女儿出走、经营花店的剧情为开场,玩法围绕种花、浇水、育种、解锁新品、经营花店等展开。

同样以“爽文”剧情为主轴,但以现代为背景的《时尚百货城》于今年1月30日上线。这款游戏在模拟经营玩法之外,还提供了放置赚钱的玩法,是一款典型的放置类数值小游戏。

《时尚百货城》上线即登顶中国iOS手游下载榜。Sensor Tower数据显示,《时尚百货城》3月营业收入环比增长80%。

受益于女性向游戏的良好市场表现,部分游戏公司业绩得以改善。

祖龙娱乐(09990.HK)2025年财报显示,其实现营业收入13.04亿元。其中,综合游戏发行及运营业务增长13.7%,贡献了超过90%的营业收入。

祖龙娱乐业绩公告披露,其业绩增长除了得益于《龙族:卡塞尔之门》和《踏风行》两款新游戏的上线,还有赖于《以闪亮之名》的稳定运营。

《以闪亮之名》是一款于2023年3月上线、使用虚幻引擎4开发的换装游戏。据祖龙娱乐方面介绍,这款游戏上线以来,百余次跻身iOS游戏畅销榜前30名,15次冲入iOS游戏畅销榜前10名。

2025年,《以闪亮之名》通过与故宫宫苑、《甄嬛传》、欢乐谷、《魔卡少女樱》等IP联动,实现用户增长,DAU(日活跃用户数)与项目利润超过2023年和2024年;2026年2月、3月,《以闪亮之名》国服月均DAU再创新高。截至2025年8月,该游戏全球累计流水突破20亿元。

记者从祖龙娱乐方面了解到,2026年,《以闪亮之名》上线3周年之际,项目组VVANNA工作室独立成为事业部。

实现扭亏为盈的友谊时光则在女性向游戏方面有更多布局。2025年,友谊时光营业收入增长7.3%,净利润增长325.8%,达到9674.2万元,走出持续两年的亏损泥潭。

友谊时光成立于2010年,品类布局以女性向为主——女性向古风类和女性向现代类产品的收入占比分别达到64.3%和31.0%,主要面向女性用户的产品包括《熹妃传》《熹妃Q传》《浮生为卿歌》《凌云诺》《浮生忆玲珑》《杜拉拉升职记》《暴吵萌厨》《花与绯想》等。

小游戏渠道是“基础盘”

SLG品类在小游戏平台焕发新生的旧事,正在女性向赛道重演。

记者注意到,友谊时光2025年游戏运营的一大动作就是将产品上线小游戏平台。财报披露,上线数年的《凌云诺》和《杜拉拉升职记》等产品在小游戏平台上线,其中《杜拉拉升职记》在抖音小游戏畅销榜最高闯入前10名,跻身微信小游戏畅销榜前50名。另外,友谊时光于今年1月推出的《花与绯想》也进入了微信小游戏畅销榜前100名。

近期崛起的《我的花园世界》和《时尚百货城》都是女性向包装的典型小游戏。

“小游戏渠道对女性向游戏的破圈确实起到了积极作用,特别是对相对轻度的2D游戏和偏向休闲玩法类的产品而言。”友谊时光方面对记者表示。

“本轮女性向游戏爆发,小游戏渠道是绝对的基础盘。”DataEye研究院研究总监刘尊对记者表示,小游戏的即点即玩、无须下载的产品特点,可以让相关厂商快速触达未接触过女性向游戏的泛用户,用极低的门槛撬动巨大用户增量;此外,小游戏渠道主要依托于社交平台,自带社交关系链,这让游戏内的好友互助、家园访问、排行榜等机制形成熟人社交闭环,有利于游戏产品强化用户黏性。

刘尊还指出,短视频与社交平台是这波女性向游戏热潮的放大器。

“抖音、视频号等头部短视频平台通过算法推荐的方式,可以实现精准触达和内容‘种草’(激发用户兴趣);短视频还可以为玩家提供试玩、跳转窗口,使得游戏厂商的投放转化路径极短且目标精准,成为女性向游戏的核心流量入口。”刘尊解释道,“而小红书、微博等社交平台则是女性向游戏的核心口碑阵地——用户自发分享穿搭攻略、家园布局、剧情解读、抽卡‘欧气’(运气),从而形成UGC(用户生成内容)生态,强化用户黏性;游戏厂商则可以在社交平台上进行话题营销,扩大品牌影响力。”

逐渐“去乙女化”

以往谈到女性向游戏,往往以乙女游戏为代表;而近期表现突出的女性向游戏,并不拘泥于恋爱叙事。

2024年,《恋与深空》、《世界之外》和《如鸢》先后上线并实现热度攀升。这三款游戏尽管题材不同,但都主打或包含虚拟恋爱体验。

而自2025年以来,不管是在小游戏平台走红的《我的花园世界》和《时尚百货城》,还是助力上市公司业绩翻身的《以闪亮之名》《凌云诺》《杜拉拉升职记》等,都并不强调恋爱元素。

“如果把女性用户占比超过60%的游戏列为女性向游戏,那么女性向游戏涵盖了丰富的品类,甚至可能超过10种;同理,如果要划分出所谓的男性向游戏,那么我们会发现该游戏种类涵盖了SLG、FPS、传奇类等诸多品类。”友谊时光方面对记者表示,女性向游戏本身是一个宽泛的概念,其所涵盖的游戏面向不同的细分市场,“现阶段,结合中国女性游戏用户的基数之高,我们认为女性向游戏的长期空间和玩法创新仍有非常大的探索空间,不同厂商的主攻方向会有显著差异,呈现百花齐放态势”。

“当前国内女性向赛道已经逐渐‘去乙女化’,未来女性向赛道的核心标签不再是‘恋爱’,而是从女性视角出发的全场景情绪需求。”刘尊对记者表示,女性向游戏多元化,是用户群体从“核心女性圈层”走向“大众泛女性圈层”的结果。传统乙女游戏主要满足女性玩家的“情感刚需”,但它不再是女性向的代名词,而是和模拟经营、治愈养成、轻社交等细分品类一起,构成女性向游戏这一大板块。

在行业进入“泛女性向”生态时代的背景下,刘尊认为,纯粹的“乙女”、换装或模拟经营等单一标签产品会逐渐失去市场竞争力,复合玩法将成为常态,“但玩法融合的核心依然围绕情绪价值展开,即服务于治愈、审美、情感、成就感”。

刘尊还表示,女性向游戏的题材内容将得到拓展,跳出少女恋爱,走向全年龄女性视角。核心原因是随着用户群体全面扩容,题材也将实现全年龄、全场景覆盖,提升内容深度,与社会共鸣。

而在出海方面,女性向游戏也有着不小的潜力。有趣的是,不同市场的女性用户对游戏产品也有着差异化偏好。刘尊认为,日韩市场或许更适合“乙女”、古风、换装类游戏;欧美市场偏好治愈模拟经营与女性向开放世界;东南亚市场更适宜由轻量化小游戏产品开拓。

记者注意到,尽管女性向游戏已经有着不容小觑的受众规模,但高投入、大制作游戏仍是少数,不少热门产品仍以2D美术、轻量玩法为主。鉴于市面上已经出现一些高规格的女性向游戏,未来该赛道是否会走向高成本、精细化制作?

刘尊认为,尽管部分产品的成功让行业看到高品质女性向产品的潜力,但大制作、高品质的女性向游戏属于高壁垒、高溢价、低渗透率的精品赛道,只有个别厂商能“跑出”,其中原因包括制作成本和用户需求难以匹配,以及用户数量有限等。

“大制作、更精细的女性向游戏往往存在研发成本高、周期长等问题,进而导致其玩法重度、安装包大、上手门槛高,只能覆盖核心女性用户,且往往需要提高消费标准进行商业化平衡。但女性向游戏用户多为情绪价值付费,对厂商的‘逼氪’行为容忍度较低。”刘尊说道,“所以,如何在‘高品质体验’与‘合理商业化’之间找到平衡,对大制作、高成本的女性向产品而言是一大挑战。”

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