2025,又是国产游戏的丰年。在辞旧迎新之际,我们不妨立足游戏批评的立场,回顾过去一年的本土佳作。当然,任何关于国产游戏的讨论皆属一家之言,难免携带言说者的主观印记,且常挂一漏万,疏失精品佳作。不过,即便存在诸般局限,我们仍应迎难而上,在商业化的游戏奖评与趣味化的玩家测评之外,耕耘一片学术化的游戏批评空间。这或许是知识界向2025年国产游戏致敬的最佳方式。
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2025年的国产游戏热情,始于2024年12月末的现象级AAA作品《燕云十六声》。顾名思义,“燕云十六声”直指千年前那段揪心的历史——后晋“儿皇帝”石敬瑭将燕云十六州献予契丹,致使汉人江山屏障尽失,陷入长达百余年的战争威胁。可见,《燕云十六声》是一款以五代十国为历史舞台的武侠游戏,玩家将扮演一位身世成谜之江湖客,在宋、辽与各方江湖势力交织的动荡时局中,书写属于自己的武林传奇。
长期以来,中国大陆的武侠游戏多承袭金庸、古龙、温瑞安等作家奠基的叙事传统,主要书写北宋之后的江湖故事。《燕云十六声》将目光投入稍早的五代十国,无疑是向前延伸了此类游戏的叙述边界。然而,如穆潇然所言,本作最具突破性的创造,或许在于打破宏大叙事的成规,通过“凡人叙事”对峙传统武侠的精英话语,将游戏的叙事焦点从光芒万丈的英雄史诗转向在乱世里挣扎求生的平民百姓。
在周志强看来,写“小”已是如今新大众文艺的一大特征。《燕云十六声》借助“龟奶奶”“麻布袋”“一叶平生”等一系列支线故事,赋予平民角色以完整的情感世界与叙事主体性,使他们超越了NPC的局限,成为历史图景中鲜活可感的生命个体。这些平凡人的卑微故事共同传递出一种深刻的人民史观:历史并非仅由少数英雄铸就,而是无数无名者在漫无止境的日常中推动。正如魏畅指出,《燕云十六声》借此将“侠之大者,为国为民”的侠义精神,落点为“为邻为里,为眼前人”的游戏实践,从而完成了武侠叙事在当代语境下的平民化转换与情感共鸣。
玩家在游戏中所扮演的“麻布袋”是一个极其普通的驿站杂役
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去年暑假发售的《明末:渊虚之羽》,是又一款备受瞩目且引发热议的AAA大作。该游戏巧妙地融合了明末之历史背景、神秘的古蜀文明与克苏鲁风格,以其大胆的故事创意与精湛的制作技艺,展现了国产游戏在叙事与玩法上的雄心。玩家将扮演锦衣卫镇抚使白庭昭之女白姊芸(又名“白无常”)——一名身手不凡的战斗美少女——为复活妹妹白钰的生命而踏上一段穿梭于历史与诡秘之间的冒险旅程。
明末背景的国产武侠并不罕见,例如世纪之交的《杀气冲天》《黑鹰传奇》便是代表。但与侧重民族矛盾及家国叙事的宋朝不同,明朝作为古代专制制度的高峰之一,其武侠主题常不聚焦于替朱家皇帝保守汉族江山,反而主张书写江湖与朝廷之间的张力乃至对立。是故,明末武侠常处在一种暧昧的历史夹缝中——朱家朝廷是民不聊生的祸首,而清军同样是杀人不眨眼的洪水猛兽,玩家很难从中找到具有绝对正当性的支点。
可见,明末这段历史本身便充满敏感性,各方观点在此处交汇,却难以达成共识。因此,《明末:渊虚之羽》对李定国、孙可望等历史人物的塑造,以及对清军入关的处理,难免招致“历史虚无主义”的质疑,甚至引起不必要的舆论麻烦。恰如王语彤所言,该游戏展开的实为一场关乎历史的“符号战争”,我们应在“游戏逻辑”与“情感逻辑”的张力中坚守正确的历史观,避免滑向单纯的快感消费。
抗清名将李定国
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《失落之魂》亦是一部值得关注的作品,即便它争议不断。如今的玩家早已习惯“类魂”游戏以高惩罚、慢节奏定义动作游戏,《失落之魂》却把久违的“高速”带回这类游戏之中。这里的“高速”不等于苛刻的手速门槛,而是一种审美立场,它以连贯的位移、追击与衔接把战斗节奏向前推进,逼迫玩家在瞬息间做出决断,以及于速度中建立掌控感,而不是在试探与周旋里等待敌人露出破绽。
《失落之魂》
值得注意的是,作为一款有AAA抱负的游戏,《失落之魂》不急于用传统符号自证文化身份,而是在全球化的动作游戏语法里寻找自身的位置。其角色造型、镜头语言、招式节奏与战斗呈现,都更接近国际玩家熟悉的类型谱系,而非便易的中国风。是故,游戏里存在不少日本经典游戏的既视感。争议也发生于此。当借鉴的痕迹过于明显,作品就不会被解读为“致敬”经典,而是“模仿”经典。然而,重点不在于国产游戏是否存在模仿的痕迹,而在它们能否从模仿中实现跃升,找出一条超越原型的发展路径。为此,我们应对国产游戏多一分宽容,并始终对之投以鼓励及期待。
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独立游戏在2025的表现亦引人注目。率先进入玩家视野的是《全网公敌2 新世界》,该作曾斩获2023年GWB腾讯独立游戏大奖赛铜奖,且其前作便因现实关怀受到学界关注(张曦萍:《〈全网公敌〉与数字化生存的暴力表象》,《中国图书评论》2023年第11期)。续作仍以黑客为主题,其格局却有提升——玩家不仅须以黑客身份破解谜案,更被引导对隐私危机、技术霸权和人类未来展开系统性的追问。
从“案件解谜”跃升为“文明思辨”,这为国产IP的高质量发展提供了启示,即真正有生命力的IP,除了延续自身标志性的玩法之外,更应深植时代语境,与社会发展同频共振。《全网公敌2 新世界》凸显了游戏作者对监控社会的警觉,将现实中无处不在的数据采集、人格剖绘与行为预测等数字时代的病症转化为游戏内可感知、可交互的机制。玩家在推动剧情时面临的每一次抉择,皆是对“技术中立”幻象的叩问,亦是对数字全景敞视监狱中个体能动性与切身困境的审视。
显然,《全网公敌2 新世界》超越了一般娱乐产品的边界,成为具有介入意义的批判性游戏。它通过交互设计让玩家亲身体认监控社会的隐蔽逻辑,并思考如何从中保持人的主体性与抵抗可能。这也正是当代独立游戏的文艺价值所在,即在游戏表象之下,为玩家悄然埋下现实思辨的种子。
《全网公敌2 新世界》
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《S4U:都市朋克2011与爱的重拳》是一款小众却富有创意的文字冒险游戏。在AI叙事日渐被视为互动叙事未来的今天,《S4U》选择了一条逆流的创意路径,即不将故事的走向与表达交由算法(赛博生命)主导,而是回归创作者的整体构思与编排,通过“线上聊天”这一最为日常甚至平庸的形式,把游戏叙事的重心重新锚定在“人”的情感逻辑与沟通伦理上。游戏故事发生在名为“麻园”的架空都市,玩家扮演替人聊天的网络替身Miki,在一系列章回体的委托任务中处理职场性骚扰、情感告白障碍、婚姻关系破裂等现实议题。
《S4U:都市朋克2011与爱的重拳》
这样的游戏设计构成一种立场声明,即在技术试图模拟乃至接管人际交流的今天,真正的沟通困境与情感交往依然需要活生生的人来解决。正如吴建业指出,《S4U》的创新之处并非简单地扩充了玩家的对话选项数量,而是将“做出选择”这一行为本身转化为可被细腻体验的过程。玩家须敲击键盘,亲眼看着回复内容逐字浮现于屏幕,若对措辞不满,可按下Delete键,将已生成的文字逐一删去,直至最终按下用于发送的Enter键。于是,传统文字游戏中的“多选一”决策模式被巧妙地转换为“删改-确认”的循环操作。
这一看似微小的交互差异,重塑了游戏的情感语法。它让“斟酌言辞”不再是抽象的剧情标签,而成为玩家亲身投入的时间与心力。每一次按下Delete键,都是对表达准确性的再次逼近,也是对沟通对象内心世界的精准把握。在此,《S4U》不仅是一则关于沟通的故事,更是一部让玩家“身体力行”地练习人际沟通的模拟器。它在算法浪潮中捍卫了叙事的人为性与情感深度,并提醒我们真正的互动叙事,其力量未必源于技术的无限生成,而可能恰恰来自对有限选择的深度雕琢,以及对人类沟通中那份笨拙、反复却真挚的交往过程的忠实再现。
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《苏丹的游戏》可谓2025年首款国产爆款游戏。该游戏创造性地设计了一套具有魔幻色彩的“苏丹卡”机制。苏丹卡既是驱动游戏情节的规则,更是关乎绝对权力的隐喻。玩家扮演的贵族阿尔图,表面上享有荣华富贵,实则是暴君苏丹用以排遣无尽无聊的棋子。当一张张绘制着“征服”“纵欲”“奢靡”或“杀戮”命令的卡牌降临,玩家便被迫成为权力意志的执行者,在虚拟的游戏疆域上演一幕幕精心编排的残酷戏剧。
女术士献上的苏丹卡
游戏过程如同一把锋利的手术刀,层层剖开苏丹帝国看似稳固、实则腐朽的内在结构。玩家目睹居于顶层的既得利益集团为维护旧秩序的存续而编织谎言;庞大的官僚与武士阶层在恐惧与侥幸的夹缝中战兢苟活;而广大的底层民众则在无止境的横征暴敛下被推向绝境。游戏通过玩家身不由己地参与游戏,使权力机器的冰冷齿轮与个体的悲惨命运形成触目惊心的对照。
恰如彭天笑的分析,《苏丹的游戏》之精妙处在于,它创造了一种独特的“双重体验”:玩家一方面被囚禁于阿尔图的角色之中,亲身体验被权力支配的窘迫与无力;另一方面,游戏又始终为玩家保留一个现代批判者的超然视角,使之体认“苏丹的游戏”之荒谬。该游戏实质上设计的是一场“吊民伐罪”的政治思想实验,它邀请玩家以当代的价值观与历史观,去审视、评判并最终尝试打破那个荒诞的统治循环。
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《黑暗世界:因与果》是一款心理惊悚游戏。它以大胆的叙事转向和深刻的美学构建,摆脱了近年国产恐怖游戏普遍依赖的“中式恐怖”范式,而将目光投向更具普遍性与未来感的恐惧源头——技术强化下的极权统治与人类精神世界的崩塌。游戏构建了一个架空的(1984年的)东德,社会被名为“利维坦公司”的庞然大物所罩。不必赘言,这是借喻霍布斯笔下的国家怪兽,它象征着一种吞噬个体自由与思想的绝对权力。
思想局通过“潜脑”审讯嫌犯
玩家在游戏中扮演思想局的一名探员,日常工作是通过名为“潜脑”的神经接口设备,直接潜入被审查对象的记忆深处,搜寻罪证或真相。一方面,游戏是对乔治奥威尔式“思想警察”的升级,其描绘了一个权力之眼能够穿透个体最私密之精神屏障的极端监控社会;另一方面,它也为“心理惊悚”提供了完美的叙事舞台。玩家所探索的并非客观现实,而是经过创伤、欲望与恐惧扭曲后的主观精神世界,其中充满弗洛伊德式的象征与隐喻。现实逻辑在此失效,取而代之的是情感与记忆的非理性法则。
恰如王雪鹏指出,《黑暗世界》为玩家谱写了一幅深刻的“技术反乌托邦”政治图景。它探讨的恐惧,不再来自幽冥鬼怪,而是源于现代性本身的暗面——科技与权力的结合,足以构建一个全景敞视的精神监狱。因此《黑暗世界》的优秀,不仅在于其成熟的工业品质与沉浸式体验,更在于它以游戏这种世界性的语言,对权力、监控、记忆与真实等命题进行了引人深思的交互式演绎,标志着国产恐怖游戏在主题深度与哲学表达上的一次重要突破。
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互动影游近年反复出圈,值得关注。2025年头款引起轰动的互动影游便是在遭遇广泛的舆论质疑后迅速更名的《情感反诈模拟器》。这次更名显然带有公关意味,它把带有羞辱指向的“捞女审判”重新包装为安全、正当的“反诈”叙事。不过,问题在于,游戏的内涵未随标题的更换而改变,《情感反诈模拟器》讲述的仍是男主角潜入捞女组织“变凤凰”,以幼稚的赤诚去感化职业捞女的直男幻想。
互动影游常以“选择-后果-多结局”制造玩家参与感,但本作的选择更像一种情绪开关,玩家的能动性被限定在如何有效地推进与女性之间的暧昧、试探与攻心,本来危机四伏的反诈斗争被偷换为一场以情感为武器的攻略战。于是“打击诈骗”指向的不是灰产链条、取证逻辑与群体协作,而是被简化为“把坏女人爱回正途”的男性自恋。这不仅削弱了反诈题材应有的现实指向,也让性别对立更加尖锐,使女性被类型化为可攻略、可改造的对象,男性的“胜利”则建立在凝视、筛选与掌控之上。似乎只要玩家掌握话术与情绪,就能完成对女性的驯服。
《情感反诈模拟器》酒吧终极对决
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《女王的游戏:盛世天下》借武则天的历史母题讲述“大女主”的成长经历,却不把大女主的成功包装成被爱簇拥的浪漫幻想,而是把“活下去”设为游戏过程的硬门槛。该游戏用密集的死亡结局反复提醒玩家,互动影游也是典型的“死亡媒介”——失败不是偶然的惩罚,而是叙事节奏本身,它逼迫玩家在试错中摸清规则、修正判断,最后找到存活的正确方法。伏楠将这种游戏体验概括为“短剧逻辑”:在注意力极易流失的移动互联网环境里,游戏作品须以强冲突、即时反转对抗“划走”,并深度嵌入平台算法与即时满足的消费结构中。
游戏第一幕的生死抉择
《女王的游戏》显然放弃了影视作品的长铺垫,开场就把玩家抛入高风险的选项里——武元照“刚入宫”就可能因一句话选错而立刻身死。玩家由此被迫摸索一套宫廷“生存术”:“读空气”、辨立场、算后果,在有限的主动性里搜寻那条在残酷之后宫争斗中活下来的正确路径。因此“大女主”的成长不再是一路开挂的爽感,而是把每一次“死亡”当作生存信息,逐步建立对权力场的理解——何时该进、何时该退,哪些话能说、哪些话必须咽回去。
值得一提的是,互动影游戏面对的不只是亲自操作文本的玩家,更包括大量通过剪辑、直播、解说观看游戏的“云玩家”。在这一层观看关系里,“死亡”不只是个人挫败,更是一种可被消费的叙事爆点,它把原本需要时间铺垫的因果关系,压缩成几秒内即可展示的冲突与反转。密集的死亡结局因此天然适合被截取、复述与再表演。主播用夸张的反应放大“观戏”情绪,剪辑用加速与字幕制造节奏,观众则在弹幕里进行互动。游戏因此从可玩的文本变成可传播的“段子库”,其流行逻辑也更接近短视频平台的注意力竞争,而非传统游戏的沉浸体验。
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最后应该关注视觉小说。这类游戏之所以最接近文学,不只因其“文字多”,更在于它把阅读的推进变成一种被迫的选择:你必须在叙事的缝隙里表态、站队、沉默或反抗。《纸房子》的出彩之处,恰来自它把这种“选择”写成困境而非自由。游戏的主控角赵颖在家庭、学校与亲密关系之间来回移动,却始终得不到一个稳定的位置。恰如袁琳所指出的,《纸房子》里的压迫并非来自某个单一反派,而是源自那些看似普通、却已失去容纳能力的空间结构。因此,原生家庭的冷漠与暴力、学校的失序与缺席、亲密关系的短暂与脆弱,把角色“看不到的出路”变成玩家可触摸的经验。
《纸房子》
《纸房子》书写的并非“一个县城女孩如何变强”,而是她如何在结构性的挤压中被消耗殆尽的故事。当所有社会空间都拒绝为赵颖提供容身之处,移动就不再意味着逃离,而是从一间逼仄的房间走向另一间逼仄的房间。玩家在推进剧情时,会逐渐意识到所谓“选项”不过是不同代价的分配——你可以选择更体面地受伤,也可以选择更激烈地受伤,却很难真正跳出伤害本身。在此,游戏的结局就绝不会是爽快的反击,而是一种失控的宣告。游戏把最沉重的事实留给了玩家——不是你不够好,而是你生活在一个不断把人推向边缘的世界里。
过去一年,国产游戏的舞台里还涌现出包括《三相奇谈》《无限机兵》《十二影》等值得讨论的作品。但篇幅所限,本文无法详谈。如今时间的脚步已迈入2026年,玩家的目光也投向了即将登场的那些游戏新作。此前,《乌合之众》《堙灭之潮》等国产游戏已分别释出demo或实机画面,它们所显露的质感和雄心,让我们有理由相信2026年的国产游戏获或将更加精彩!让我们拭目以待。
本文为国家社科基金艺术学年度项目“国产游戏的文艺想象力研究”(项目批准号:25BC056)的阶段性研究成果
邓剑(苏州大学传媒学院副教授)