沪游观察|“电子游戏有害心理健康”站不住脚了
创始人
2025-12-16 18:07:54
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游戏玩家,大都听过这样的说法——电子游戏有害身心,会催生暴力。这些声音可能来自父母、伴侣、朋友,甚至政客,但有趣的是,他们大多不玩游戏。多年来,游戏总是和心理健康关联在一起。也许是需要找个“替罪羊”,或者一个“反派”来扛下罪责。2025年9月,犹他州州长甚至将电子游戏视为查理・柯克遇刺事件的根本原因之一。

从个人专注力下降到暴力倾向,舆论总会将各类社会问题与游戏进行关联。不少家长会把游戏当成一枚定时炸弹,那些每周花时间玩游戏,或是将游戏视为个人爱好的行为,都可能会被视作浪费时间。对很多玩家而言,游戏世界更像是一个避风港。它能帮助缓解部分焦虑和学业压力,也是一个结识新朋友和保持社交的重要途径。在这些沉浸世界中,哪怕身着滑稽的盔甲,扛着重得举不起来的剑,玩家依旧可以在这里做回自己。

尽管大众舆论,尤其是政客,会将游戏当作公共安全问题的替罪羊,但学术研究正逐渐为游戏正名。美国国立卫生研究院(National Institutes of Health,简称:NIH)、联合国等公共卫生组织和多所高校的研究,正悄然道出这一真相。相比过去舆论普遍认同的“游戏有害论”,电子游戏与心理健康的关系确实复杂且存在积极影响。

这并非要假装电子游戏完美无缺,或忽视游戏成瘾的风险。而是要摒弃“游戏必然有害”的惯性思维,转而真正关注它的实际作用和症结所在。

图片来源:网络

关于电子游戏与心理健康的讨论

关于电子游戏有害心理健康的恐慌,最初源于一种简单的归因逻辑。即某位年轻人陷入了困境,而他恰巧喜欢玩游戏,所以游戏就是造成糟糕处境的原因之一。这种观念最早伴随着第一人称射击游戏的上市而出现,比如《毁灭战士》(DOOM)和《德军总部》(Castle Wolfenstein)等。

早期研究往往基于玩家的游戏时长而展开,且对“幸福感(wellbeing)”的定义较为狭隘。然而,即便是在最理想的研究环境下,这组因果关系也无法准确验证。如果一个人情绪低落且经常玩游戏,早期研究很容易将电子游戏认定为诱因,但事实也可能是生活已然不顺,游戏只是寻求慰藉的一种途径而已。这类研究缺乏细致的辨析,但因为标题足够吸引眼球,所以容易被公众接受。

正如很多新事物在诞生之初,总是免不了被误解一样,早年间电子游戏总被视为一种幼稚且不合群的行为。忧心忡忡的父母看到孩子戴着耳机关在房间里,就认定他们在自我封闭。他们未曾想过,这些游戏时光也许是孩子唯一能与他人自信交流的时刻。除此以外,一些负面的新闻报道也将电子游戏描绘成一种威胁。这些讨论大都始于猜测而非证据。

电子游戏与心理健康存在正向关联

如今,最新研究正在颠覆传统认知。

2023年,美国国立卫生研究院发布了一份研究报告。该项目以电子游戏为研究对象,重点讨论了游戏作为一种非传统的治疗方式,对抑郁、焦虑等心理疾病的影响。结果表明,某些游戏非但没有害处,反而有助于调节情绪和提升认知韧性。

与此同时,研究方法也迎来了革新。研究员不再依赖研究对象自行估算的游戏时长,而是采用真实的统计数据。来自牛津大学的研究团队基于真实数据,得出了一个让人意外的结论:在特定游戏中,投入更多时间的玩家,其幸福感水平更高。换句话说,游戏玩得多会导致心理健康状况变差可能并不成立。

联合国委托开展了一项关于电子游戏与心理健康的全球调查。其最新报告《Power of Play》显示,多数玩家认同,游戏和压力缓解、孤独感减少、归属感相关联。在欧洲地区,绝大多数调查对象表示,游戏能够减轻压力,加强自己与他人的联系感。

当然,游戏不是治疗心理疾病的“灵丹妙药”,更不能毫无节制地沉迷其中,毕竟游戏成瘾的问题确实存在。低龄玩家的家长,还是需要引导孩子适度游戏。

鉴于现代研究的大型样本数据、玩家真实的行为模式和游戏类型的多样化,原先“电子游戏有害心理健康”确实站不住脚了。

游戏文化正在发生变革

如果将1990年代末乃至21世纪初的游戏与当下的游戏新作对比,我们能观察到两大变化。

其一,是围绕电子游戏形成的文化氛围、游戏主题、叙述方式和游戏机制已截然不同。游戏设计不再局限于权力幻想和益智循环,而是直面悲伤、焦虑、创伤与疗愈等主题。游戏的现实应用价值逐渐展露出来,治愈系游戏能舒缓压力,虚拟现实(VR)设备可以为冥想提供一种新的数字化方式。

电子游戏正逐渐成为与电影、书籍具有同等文化意义的媒介。那个将游戏妖魔化、视作替罪羊的时代已然落幕。当玩家们沉浸于游戏世界中,并从中获得安慰的时候,游戏已经不仅是一种打发时间的消遣。

其二,游戏产业百花齐放。20世纪90年代,主要是射击类、角色扮演类(RPG)和策略类游戏的天下。而现在,各类题材与叙事方式层出不穷,包括很多敏感议题。

开发者也顺势而为。他们与机构合作开展心理健康宣传,通过慈善直播筹集资金,支持援助热线的运营和治疗工具的研发。疫情期间,游戏成为了社交的“生命线”,缓解了封控隔离带给人们的孤独感。当我们无法在现实中与好友相聚,游戏大厅的碰面,就显得尤为珍贵。

游戏文化的改变,也体现在年轻玩家对自身困境的认知上。如今,不少游戏主播或电竞选手会公开探讨职业倦怠、焦虑情绪等情况,游戏社群对此的反馈大多是支持而非嘲讽。这种变化意义重大,它让电子游戏与心理健康的话题,从难以启齿的秘密,转变为公开、坦诚的对话。

引导年轻玩家健康参与电子游戏

既然电子游戏与心理健康并非完全对立,那核心问题便转向如何健康处理两者的关系,这对年轻玩家尤为重要。那些老生常谈的原则依然适用:睡眠、学业、运动与线下社交,都需要得到足够的重视。如果游戏占用了过多个人时间,很多问题便会随之产生。

世界卫生组织虽然将“游戏障碍”认定为一种切实存在的疾病,但同时也强调,它仅影响极少数玩家。对大多数人而言,尤其是儿童和青少年,问题的关键不是游戏本身,而是如何设定边界和展开沟通。

我们可以像对待其他爱好一样看待游戏,这或许是一种更健康的应对方式。家长可以主动了解孩子在玩什么游戏、为什么喜欢这款游戏,而不仅是担忧屏幕使用时长。学校和青少年工作者可以将游戏作为沟通的桥梁,提升团队协作、问题解决与情绪管理等能力。与此同时,心理健康从业者也愿意了解来访者的游戏喜好,并在适当时机将其作为一种治疗工具。

电子游戏与心理健康最终走向何方

电子游戏与心理健康存在着多维度的关联,且其中多数影响是积极的。

正如饮食、运动或工作一样,游戏领域也存在着极端情况。那些成瘾且有害的案例需要专业的临床关注,而不是无谓的恐慌。我们不应该在半知半解的情况下,随意地妖魔化电子游戏。

打破“电子游戏有害心理健康”的刻板印象,并不意味着完全忽视其潜在风险。为了在游戏中“肝进度”而忽视自己的生活和责任、只顾玩电子游戏而不和妻子一同照料刚出生的孩子,都是不可取的。值得欣慰的是,随着游戏影响的利弊日益透明化,已有众多专业组织可以为游戏沉迷者提供帮助与指导。

(本文选编自Games Hub,原文标题“是时候破除电子游戏有害心理健康的污名化了”It’s Time to Break The Stigma About Video Games and Mental Health

澎湃新闻记者 包青亚 实习生 孙宇暄 编译

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